Los programas terapéuticos de desensibilización perceptiva para lograr cambios de comportamiento nocivos, existen desde hace varias décadas en Psicología del Aprendizaje. Se comenzaron a aplicar en Estados Unidos después de la segunda guerra mundial para aliviar los traumas de guerra; pero posteriormente, sus beneficios se extendieron también a otras patologías psicológicas.
Los avances tecnológicos permiten ahora que la realidad virtual se convierta en una herramienta que proporciona mayores recursos para el tratamiento terapéutico de las fobias, los trastornos de la alimentación, los problemas de ansiedad, las adicciones, los dolores crónicos y los déficits de atención.
Los avances tecnológicos permiten ahora que la realidad virtual se convierta en una herramienta que proporciona mayores recursos para el tratamiento terapéutico de las fobias, los trastornos de la alimentación, los problemas de ansiedad, las adicciones, los dolores crónicos y los déficits de atención.
El casco que se utiliza a tal efecto presenta aún
algunos inconvenientes, dado que cada sesión tiene una duración de cincuenta o
sesenta minutos pero generalmente a los quince el paciente comienza a
experimentar molestias debido al casco.
Como consecuencia se están probando otros sistemas
de proyección que no requieren del uso de ningún casco en la cabeza pero aún de
esa forma resulta poco tolerable para el paciente.
Esta terapia todavía se encuentra en etapa de
experimentación y no cuenta con la aprobación de algunos terapeutas quienes
para aplicarla deben realizar un entrenamiento.
Estas técnicas consisten en exponer al paciente a
situaciones que le provocan respuestas evasivas, para que se habitúe a esas
situaciones y desarrolle conductas más adaptativas.
Sin embargo, la realidad virtual no es suficiente
por sí sola para producir los cambios deseados, ya que se necesitan también
algunas exposiciones en vivo.
Para el terapeuta este tipo de tratamiento significa
un menor esfuerzo pero el mismo nivel de compromiso ya que no reemplaza su
participación sino que la complementa.
En cuanto al resultado, puede llegar a superar los
estándares de los tratamientos tradicionales, tiene un menor costo y además
estos programas permiten que el paciente lo practique en casa ya que es similar
a un videojuego, aunque en este caso el nivel de inmersión suele ser menor.
El cine en pantalla en tres dimensiones también
puede ser muy inmersivo pero el espectador se puede mantener pasivo.
Los videojuegos tradicionales no son inmersivos pero
sí son muy interactivos.
Tal vez en el futuro estos programas se puedan
adquirir en los comercios y puedan ayudar masivamente a modificar
comportamientos indeseados y a adoptar conductas más apropiadas.
Malena Lede - Psicóloga
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